INFORMACIÓN DEL PROYECTO:

Título del proyecto:
Creación de Videojuego como Estrategia para el Aprendizaje en Competencias Ciudadanas en la Región Centro Occidente de Colombia.

Ejecutor:
Universidad de Caldas. Medialab (Laboratorio de Entornos Virtuales)
-Departamento de Diseño Visual, Grupo de Investigación Diseño y Cognición en Entornos Visuales y Virtuales DICOVI (Categoría A Colciencias)
-Departamento de Sistemas e Informática, Grupo de Investigación Tecnologías de la Información y Redes (Categoría C Colciencias).

Investigador principal:
Germán Mauricio Mejía Ramírez.

Financiación:
Universidad de Caldas. Vicerrectoría de Investigaciones y Postgrados.
Colciencias-SENA.

Resumen Ejecutivo:

En el aprendizaje a través de tecnologías de la información y la comunicación ha predominado el traslado de contenidos convencionales a elementos multimedia. Este proyecto busca, a través del videojuego, el aprovechamiento de elementos didácticos de fuerte impacto como la interactividad, la lúdica, la inmersión y la imagen simbólica que se presentan en este tipo de experiencias, para lograr objetivos de aprendizaje. El tópico que tratará el proyecto será las competencias ciudadanas para niños y jóvenes en la región centro-occidente de Colombia con acceso a las tecnologías de información. 

En este sentido, el objetivo del proyecto es la creación de un sistema interactivo que facilite la asimilación del conocimiento en competencias ciudadanas mediante las imágenes simbólicas, las tecnologías digitales y la lúdica para contribuir al cambio social y a la construcción colectiva de nación.

El sistema interactivo compuesto por diversos soportes (web, disco, móvil) y distintos medios (textos, imágenes, sonidos) creará un estímulo con dos componentes: en primera instancia se espera que el conocimiento asimilado establezca un marco de valores con una influencia positiva hacia la convivencia pacífica y el respeto por la diferencia; y en otro instancia la construcción de un imaginario simbólico deseado que sirva como modelo de referencia para los niños y jóvenes.

Este tipo de estrategias no es nueva en el mundo; algunas organizaciones han creado en los últimos años videojuegos con fines de aprendizaje y cambio social, lo que se ha llamado en la comunidad académica y profesional los serious games (videojuegos serios). Entre las organizaciones que han creado videojuegos serios se encuentra el programa mundial de alimentos de las Organización de las Naciones Unidas con el juego Food Force (fuerza de alimentos), que explica cómo este programa de alimentos actúa en zonas de hambruna; o el Centro Internacional de Conflicto no Violento con el juego A Force More Powerful (una fuerza más poderosa), que enseña a las personas a realizar activismo no violento en zonas de conflicto democrático como países con dictaduras o corrupción. Estos videojuegos a través de la lúdica y la simulación, permiten a las personas comprender, involucrarse y actuar en situaciones de problemática social.

Este proyecto esta orientado hacia en uno de los principales objetivos históricos de la nación: la paz. Objetivo que se aborda a través del aprendizaje de valores, lo cual estimulará una sólida construcción del tejido social para el mejoramiento en la calidad de vida de las personas en nuestra nación. La estrategia es usar tecnologías de la información y la comunicación; área donde el estado ha realizado esfuerzos se han desarrollado esencialmente en infraestructura tecnológica; es ahora necesario invertir en productos digitales diseñados para nuestras comunidades y que centren en el problema cultural. Desde esta perspectiva, el cumplimiento de las promesas de las tecnologías, acerca de la democratización del conocimiento y la reducción de la brecha social, es posible con este tipo de proyectos que se enfocan hacia la gestión de la información y el conocimiento.

El proyecto se desarrollará con un equipo interdisciplinario de investigadores de diseño visual e ingeniería de sistemas, y con el apoyo de especialistas en pedagogía, cognición, ciudadanía y comunicación de cambio social. El sistema interactivo se propone flexible y escalable, de tal manera que admita mejoramientos y extensiones. Esta flexibilidad está presente en una construcción narrativa que se extiende del formato digital y la Web, a los libros, la televisión, los teléfonos móviles, los espacios cotidianos y otros soportes para convertir el mundo del usuario del videojuego en un escenario de un juego de aprendizaje de ciudadanía.